當環境教育走進VR遊戲:台灣研究揭示數位沉浸學習可改變學生環境態度

在全球永續教育與數位學習快速交會的時代,環境教育正在從「知識宣導」走向「情境體驗」。一篇由國立臺南大學資訊與學習科技系研究團隊發表於《Frontiers in Education》的最新研究指出,結合虛擬實境(VR)與數位遊戲式學習(DGBL)的環境教育課程,能顯著提升國小學生的環境知識與環境態度,為台灣推動環境素養教育提供新的實證方向。

該研究以台灣南部一所國小34名六年級學生為對象,採準實驗設計,將學生分為VR數位遊戲組與網頁學習組,各17人。VR組使用Oculus Quest 2進入沉浸式環境教育遊戲,學生化身台灣藍鵲,在虛擬生態場景中探索農藥使用、土地開發、水污染與生物棲地變化等議題;網頁組則透過新聞、影片與線上資料進行同主題學習。兩組課程內容一致,差異在於學習媒介與互動方式。

研究結果顯示,VR數位遊戲組在「環境知識」後測表現明顯優於網頁組,統計分析達顯著差異(F=12.64,p=0.001)。在「環境態度」方面,VR組亦由前測平均3.50提升至後測3.72,且經共變數分析後達高度顯著(F=25.75,p<0.001)。這代表學生不只是記住環境知識,更能在角色扮演、任務選擇與即時回饋中,逐步形成支持環境保護與永續發展的價值判斷。

研究中也發現,「環境敏感度」雖然兩組皆有提升,VR組平均值由3.73上升至4.40,網頁組由3.60上升至4.25,但組間差異未達統計顯著(p=0.476)。研究團隊認為,環境敏感度牽涉情感連結、生活經驗與長期行為養成,不一定能在短期課程中立即出現顯著改變,但VR情境仍能引導學生開始思考人類行為與生態衝擊之間的關係。

值得注意的是,VR學習並未如部分人擔心造成過高負擔。相較於網頁組需要反覆點選影片、閱讀大量文字與搜尋資料,VR組在「心理努力」與「心理負荷」兩項認知負荷指標上均顯著優於網頁組。研究推論,當遊戲任務明確、線索集中且情境具體時,學生能更有效率地理解抽象環境概念,將注意力投入到問題判斷與價值選擇,而不是被操作流程分散。

訪談內容也呈現出VR學習的教育價值。面對農藥使用議題,有學生能理解老農追求收成的壓力,同時指出過量農藥可能傷害植物、人類與動物,形成負向循環;也有學生提出「稻鴨共生」等替代方案。面對土地開發與經濟成長的衝突,學生開始提出再利用、替代能源與資源循環等想法。這些回應顯示,環境教育若能讓學生「進入問題現場」,比單向講述更容易引發價值思考。

此研究對台灣環境教育具有重要啟示。過去環境教育常被設計成講座、學習單、宣導影片或一次性戶外參訪,較容易提升認知,卻不一定能轉化為態度與行動。VR與數位遊戲式學習提供了另一條路徑:將看不見、慢變化或高風險的環境議題轉化為可視化、可互動、可決策的學習情境,使學生在安全環境中經歷污染發生、棲地改變與政策選擇後果。

隨著台灣推動5G智慧教室、數位學習精進與永續校園,這類研究提醒教育與環境部門,未來的環境教育不應只問「學生知道多少」,更應關注「學生是否願意改變」。從氣候變遷、空氣品質、水資源、廢棄物減量到生物多樣性保育,皆可透過數位互動教材建立新的教學模式,讓環境素養從課本走進真實生活。

TIEQM觀點與建議

台灣室內環境品質管理協會(TIEQM)認為,這項研究凸顯環境教育必須從「宣導型」走向「體驗型、數據型與行動型」。台灣已具備環境教育法、智慧校園與地方永續治理基礎,未來可將VR、AI與數位遊戲導入校園、環境教育場域及地方政府宣導計畫,特別是室內空氣品質、公廁衛生、菸蒂不落地、淨零綠生活與生物多樣性等議題。建議中央與地方建立「數位環境教育教材庫」,以學習成效、態度改變與行動意圖作為評估指標,並鼓勵企業ESG資源投入學校與社區,讓環境教育從一次性活動升級為可追蹤、可擴散、可改變行為的長期公共政策。

(文章出處:Chuang, T.-Y., Tsai, S.-K., & Lu, Y.-H. (2025). Technology-enhanced digital game-based learning for environmental literacy: catalyzing attitude change in learners. Frontiers in Education, 10, 1629670. doi:10.3389/feduc.2025.1629670)

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